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【PPT】第四次工業革命的鑰匙之一——VR AR深度行業研究報告
LS邋遢道人人人都是產品經理發布時間:2020年09月02日 08:22:49

(網經社訊)無論人們是否察覺,技術都在不斷地改造著我們這個世界。其中,虛擬現實增強技術是當前最熱門的話題之一,國家在布局,世界級的巨頭們在忙著技術積累和悶聲發展。VR/AR已然成為第四次工業革命的核心技術領域,也是未來發展的必然趨勢。

本文分析了虛擬現實增強技術的行業背景和市場發展情況,基于運營思維,對其運營戰略進行了詳細論述,并展望了虛擬現實增強技術的未來發展,與大家分享。

本文目錄:

前言:

第一章 行業背景

1. 行業分析

2. 對于國家的意義

3. 國家政策及各國布局

4. 2016-2019全球VR/AR行業融資規模及數量

第二章 行業概況

1. 產業鏈分析

2. 核心企業發展分析

3. 未來發展預測

第三章 市場分析

1. 簡要的市場理解

2. VR/AR行業生存之道–別在紅利期來臨之前死亡

3. VR教育市場機會

4. VR社交市場機會

5. AR工業市場機會

6. 一張圖看懂AR安保的市場機會

第四章 用戶分析

1. 用戶分類

2. 用戶需求圖譜

3. 用戶畫像

4. 如何解除用戶認知偏差

第五章 VR/AR產品的思維

1. 感知用戶交易模型

2. 感知場景

3. 感知用戶

4. 給Baby用戶們準備好奶瓶

5. 流量入口存在窗口期,即VR/AR入口

6. 過渡期的產品思維

7. 少即是多——工具不應當成為負擔

第六章 尚未成體系的運營思維

1. 商業畫布

2. 建立用戶成長體系的運營思維

3. 軟件主要運營和推廣方式

4. 用戶增長的運營思維

第七章 后記

第八章 免責申明

第九章 引用及參考文獻:

前言

一場史無前例的變革即將來臨,伴隨在號稱人類第四次工業革命之中,悄無聲息之中慢慢到來,有一些人看到了未來正在尋找和抓住機會,有一些人還在毫無察覺… …

虛擬現實行業經歷了2016年的高光時期,2019年號稱AR元年,發生了什么?

為什么VR和AR會是未來發展必然是趨勢,對普通人未來生活和工作的影響是什么?未來在這個行業會需要什么樣的人?這個行業現狀是什么,留給普通創業者的機會在哪里?

源于最早科幻文學里對未來的幻想,可以模擬聲音、視覺、嗅覺等,讓人置身于虛擬世界里;影視里,《黑客帝國》里讓人無法分清現實和虛擬世界,斯皮爾伯格拍攝的《頭號玩家》讓人對未來100年甚至200年以后的科幻生活充滿了想象。

VR最大的價值在于,在遙遠的未來可以創造一個虛擬世界;AR最大的價值,作為一種工具改造人類生活的方方面面;

第一章 行業背景

當第四次工業革命來臨之前,中華民族比世界上任何一個國家和民族都想做的更好。中國錯過了第一次和第二次工業革命,民族遭受了百年屈辱;趕上了第三次工業革命末班車,在移動互聯網、通信、能源等領域,讓經濟快速發展。

1. 行業分析

當歷史的拐點來臨時,幾乎所有人都毫無察覺,僅僅只有很少的一部分人能夠察覺,某一些新的技術領域的內容能夠在未來誕生如此大的影響。從古時候開始,人類就開始在幻想未來某一天能夠在天空中飛翔,在那個時候,所有人都以為是異想天開。的確如此,在思維局限的禁錮下,我們是無法打破思維的怪圈去理解未來會發生什么,但是感知敏銳善于思考的人們,總會察覺到一些奇妙的變化。

虛擬現實(增強)產業將會和人工智能、量子通訊同樣去巨大化改變和改造這個世界,改造我們生活環境、學習方式、工作,所有能夠了解和感知的一切。未來的改造也許我們現在無法理解,但是當來臨的那一天的時候,生活在第四次工業革命進程中的我們,將被潤物細無聲地改變。同時,迎接未來爆發的行業發展紅利和機會,用我們從小學到大學畢業現在的生活學習方式的變化,能幫助大家理解我所描述的概念。

世界變革和改造的太快,有很多人思維無法跟上社會的變化。60-70年代出生在農村的一直在農村的那一代人,也許他們會發現,世界和他們理解的不一樣了??陀^存在的現象:移動支付、電商、手機上網和聊天,在那一代很多人眼中,很神奇或者難以理解。而90、00后的這兩代人,將會迎接未來最大的變革,并參與其中。

2. 對于國家的意義

對于國家來說,新興科技領域的改造將會帶來科技的發展、行業發展、新的工作和就業機會,一個產業的快速發展,意味著對勞動力的需增加,一個領域從上游到下游都需要人,能給大家創造財富。貧窮的國家的人民的貧窮,一部分是因為他們國家除了種地、挖礦、工人外,很少有工作機會,或者足夠的企業數量去承載這么多的勞動力。中國從貧窮走出來,首先發展勞動密集型產業、發展各種國企和央企的原因之一,就是為了創造足夠多的崗位給人民,然后拉動提高人民消費力,再到刺激制造業,形成經濟發展的良性循環。

每一次工業革命,都會對人類產生巨大的影響,推動了經濟領域、政治領域、思想領域、世界市場等諸多方面的變革。前兩次次工業革命,中國都無法參與其中,落后挨打導致了百年的民族屈辱。第三次工業革命的大力投入,成就了現在互聯網領域全球足夠領先的地位。而第四次工業革命來臨,必然是國家舉國力重點投入,提升國家綜合實力和國際競爭力的國家戰略方針。

2.1 虛擬現實(增強)產業革命

如果VR產業著未來對一個虛擬世界的占有資源比例,如果AR產業意味著進入科幻世界的鑰匙,那國家應該如何應對呢?抓住機會成為變得更強,引導產業和高精技術發展,使國家成為在這個領域,目前中國在相關知識產權專利領域已經占據了全球相關專利數的30%,

史無前例的社會發展變革,生活在虛擬世界、使用AR的人工智能生活助手、人與人的交流方式被新的定義、改造工業領域工作方式、電商購物直接在虛擬環境里試穿各種衣服,太多可以幻想的場景了?,F在可能荒誕的場景,未來將會成為現實,03年左右只能用軟盤(128KB)現在手機都有256GB,電腦甚至是2TB,曾經的天方夜譚成為了現實。

人類歷史上經歷過三次工業革命,現在正在進行的是第四次工業革命,是以石墨烯,基因,虛擬現實,量子信息技術,可控核聚變、清潔能源以及生物技術為技術突破口的工業革命。也許未來創造一個虛擬世界,重新定義虛擬世界里的一切成為了可能。那國家準備好了如何應對嗎?我想國家始終是在十年前、甚至二十年前就會有暢想,有規劃。第四次工業革命,是一次基于中國已經準備好了,并且在和美國、世界列強們爭奪找地位,并且期待率先完成革命。

①第一次工業革命——蒸汽技術革命

以蒸汽機的廣泛使用作為標志,開創了以機器代替手工勞動的時代,不僅是一次技術改革,更是一場深刻的社會變革,密切加強了世界各地之間的聯系,改變了世界的面貌,最終確立了資產階級對世界的統治地位,率先完成了工業革命的英國,很快成為世界霸主。

②第二次工業革命——電力技術革命

以電力的發明和廣泛應用作為標志,人類進入了“電氣時代”,極大地推動了生產力的發展要求,形成西方先進、東方落后的局面,資本主義逐步確立起對世界的統治。

③第三次工業革命——計算機及信息技術、新能源技術等革命

以原子能、電子計算機等技術的發明為標志,涉及信息技術、新能源技術、新材料技術、生物技術、空間技術和海洋技術等;以信息技術為代表的第三次工業革命,則使得美國強勢崛起成為唯一的超級大國,美元通過石油、強大經濟、軍事實力成為全球貨幣,捆綁全球經濟,成為全球警察。

④第四次工業革命——人工智能、虛擬現實、量子通信為代表

基于網絡物理系統的出現,網絡物理系統將通信的數字技術與軟件、傳感器和納米技術相結合。將會改變世界,讓熟悉的世界變得未知,也會讓世界格局、經濟、生活各個領域產生巨大的變化。也是我們國家以及后發國家,彎道超車的機會。

虛擬現實(增強)技術作為重點技術之一,其核心價值可能是創造一個虛假的世界,改造當前社會的一切,并誕生一系列未知的可能性。

2.2 行業標準話語權

掌握了行業標準,等于在未來這個領域里掌握了資源與分配,未來就能夠站在整個產業鏈的頂層,獲取最大的話語權、價值和主導權。

目前行業有硬件核心技術和軟件核心技術,我們國家在這塊話語權其實并不足的。作為核心的芯片,VR用AMOLED屏幕市場中,三星占據該領域 95%以上的份額;開發引擎方面暫時沒有任何一款國產的達到世界級標準的引擎;Epic Games的unreal engine 4,占有全球商用游戲引擎 80%的市場份額;Unity的游戲引擎,基本占據了大部分份手游開發市場。

Unity和虛幻引擎目前是開發VR應用最佳的工具,AR開發也離不開OpenXR的技術標準和規范。

如果國家在行業領域里掌握了話語權,意味著更多財富、影響力、研究沿著中國在這個板塊的標準進行,對提升國際地位和影響力幫助巨大。而國家一帶一路,一方面是幫助中國企業走出去,另外一方面也是將中國的標準向一帶一路輸出,虛擬現實(增強)領域,未來也是同樣有機會向國外進行輸出。下面就是虛擬/增強現實的技術樹,一個普通的VR設備包含著以下基礎技術組成。

2.3 刺激經濟活力,帶動產業發展,創造就業,增加稅收

移動互聯網領域帶來的價值,會讓國家無比重視像虛擬現實產業等前言科技的影響力?;ヂ摼W領域部分企業影響了上下游數千萬人的工作和就業,創造了數千萬就業崗位。

中國靠互聯網及移動互聯網的快速發展,對原先領先的歐洲、日本、韓國等實現了超越,并且和美國一起成為世界上互聯網技術最發達的兩個國家。移動互聯網的快速發展,成就了阿里巴巴、騰訊這樣的估值超過5000億美金的互聯網巨頭,也出現了京東、美團、滴滴等企業,創造了依附于電商全產業、餐飲及配送、打車等領域的巨量就業機會,極大的刺激了經濟增長,人民生活和收入水平的提高,提高了大眾消費力。

未來虛擬現實(增強)產業帶來的行業機會國家同樣非常重視,因為是全產業鏈的從生產制造,到軟件開發都需要人才參與。對于國家來說,是一個新經濟增長點來源之一,也是讓人民生活更好的保障之一。

3. 國家政策及各國布局

3.1 世界各國對虛擬現實(增強)產業的政策支持

目前世界各國都把虛擬現實(增強)產業作為國家戰略級高度,目前世界上中國、美國、日本、韓國歐盟等,都在加大政策扶持力度,引導虛擬現實產業的快速發展,以獲取未來的領先地位。國家加大了對虛擬現實和虛擬增強產業的支持,在我國,各級政府積極推動虛擬現實發展,虛擬現實已被列入“十三五”信息化規劃、中國制造 2025、互聯網+等多項國家重大文件中,工信部、發改委、科技部、文化部、商務部出臺相關政策。

3.2 各國專利及優勢對比

全球虛擬現實產業的專利格局現狀,以美國和中國為主占據優勢,其次是日本和韓國。特點在于,美國有超強的技術眼研發的領先優勢,中國擁有最大的市場和僅次于美國的技術優勢。

3.3 中國2019年新頒發的相關政策數

在2019年,我們國家已經在國家,比如南昌、青島、上海、北京、深圳等城市頒布了眾多相關的政策。在國家戰略引導下,各城市都在未來打造自身未來科技和前言技術產業的核心競爭力使勁扶持虛擬現實(增強)相關產業的發展。

來源于《虛擬(增強)現實白皮書(2018 年)》

國家加大了對虛擬現實和虛擬增強產業的支持,在我國,各級政府積極推動虛擬現實發展,虛擬現實已被列入“十三五”信息化規劃、中國制造 2025、互聯網+等多項國家重大文件中,工信部、發改委、科技部、文化部、商務部出臺相關政策。

4. 2016-2019全球VR/AR行業融資規模及數量

VR/AR行業,國內投資市場相對于18年增長很大,但是和16、17年基本持平;但是國外投資仍然持續火爆,占比全球投資的85%,并且蘋果、Facebook、谷歌等巨頭相對活躍,并且在加速布局。

VR領域投資增量相對平緩穩定,AR卻迎接來爆發。2019年融資共204筆,其中81筆流入VR領域,占比40%,融資額達53.2億。而76筆流入AR領域,占比37%,融資額達到128.9億,遠遠超過VR。同時,7%的數目投向了3D技術領域,6%流向XR應用,2%流入腦機領域,剩下7%為其他領域。如果說2016年是VR元年,那2019年就是AR元年,AR在工業和制造等領域,逐漸展示出較大的市場發展空間。

備注:數據來源于中國信息通信研究院、VR陀螺、互聯網等

第二章 行業概況

行業尚處于初期,對社會的影響力和應用尚還在探索時期,產業鏈也還在構建,軟硬件相互培育消費端和企業端市場,國際資本巨頭已然嗅到了巨大機會,已然下場。

1. 產業鏈分析

1.1 核心技術的行業價值和影響

五大核心技術,每一塊對VR/AR的行業發展都不一樣,我們大體可以把技術分為基礎層、通路層、應用層;

(1)基礎層:地基,如果基礎層的技術未做突破,行業的發展將會遙遙無期;

①視覺體驗:基礎層的光學、屏幕顯示技術未突破時,VR/AR的視覺體驗將成為空中樓閣;

②用戶實時操作數據反饋:機器視覺、眼球追蹤、虛擬移動、感知、Inside-Out、Outside-IN等技術沒有成熟時,用戶的操作和行為數據很難反饋虛擬環境里;

③開發工具:開發標準和語言的成熟,更加成熟的開發工具;例如,下一代虛幻5引擎、或者是未知的Unity下一代產品;

(2)通路層:路面環境,道路兩旁的綠化,通路層決定了最終視覺體驗;

①體驗流暢度:網絡通訊在VR/AR領域里,決定了體驗的流暢度,也會非常影響一些業務場景,網絡傳輸體驗就類似于在一條坑坑洼洼的公路還是在10車道的國道之間的差距,在3G時代,手機看直播、短視頻、移動端看劇的場景并不主流。

②渲染處理會決定了沉浸感、舒適度和視覺效果,渲染的效果決定了,很多場景應用是否能夠獲取市場里大量用戶的認可,B端商業化場景客戶的滿意程度。用戶無法感知深層的東西,但是從視覺上他們可以決定是否選擇VR/AR產品的解決方案,影響很大。

③節約部分硬件成本:實時渲染、云渲染將會能夠節省硬件設備在芯片、CPU、GPU的成本,促使設備輕量化和價格上更容易被消費端接受;

(3)應用層:用戶規模和對用戶吸引程度,應用層決定了未來用戶的體驗豐富程度;

①用戶吸引程度,這一點會決定市場增長,資本投入,開發者數量,最終是牽引和決定市場繁重的重要因素之一;

1.2  一張圖看懂VR/AR產業鏈及盈利方式

在VR/AR的行業產業鏈里可以分為硬件、軟件、內容制作與分發和應用與服務。每一個環節的盈利并不相同,硬件以售賣有形商品和無形專利為主,軟件、內容制作與分發、應用與服務,出賣無形商品和勞動力為主。

硬件作為最基本的一項,然后軟件方面由領先的科技公司提供操作系統、開發語言、工具等內容,最終由平臺來進行內容的分發,在應用與服務板塊提供的是某個領域的解決方案。每一個板塊都有很多公司,最終組合成了整個產業鏈。

1.3 產業鏈不成熟,較難形成成熟的現金流

產業鏈上游的產品已經逐漸成熟,VR頭顯已經有相對比較成熟的移動端Oculus Quest、Pico Neo 2,PC端Valve Index、HTC vive cosmos、小派等,AR頭顯目前最好的是微軟的HoloLens,其次就是國產的亮風臺HiAR G200、Coolpad Xview,蘋果、OPPO、vivo等都出了概念AR眼鏡在未來上市,但是高昂的價格和技術等影響,尚未完全成熟到能夠朝著消費端過度。

所有領域的產品,始終圍繞著用戶來展開的,無論是B端用戶,還是C端用戶。當需求并不足夠旺盛時,大部分企業都會面臨盈利、現金流壓力等問題,還有和競爭對手共同搶奪已經很小的市場。

1.4 軟硬件相互的培育市場,做用戶增量

用戶規模的嚴重不足,導致了目前軟硬件廠商都在共同努力,促使基礎用戶量增長;目前市場,是哪一方都無法獨立完成用戶數增長的,需要硬件廠商和軟件廠商的共同努力,在國內還需要三大運營商參與進來補貼用戶硬件,擴大硬件量,通過未來在通訊費、應用、流量、增值服務收費等賺回來。

1.5 VR/AR未來市場的預估

2020年的疫情期間,疫情期間,VR看房的使用人群較此前翻了3.5倍,VR帶看業務同比增長了200倍,VR帶看的增長,得益于VR技術能夠幫助消費者在沉浸式體驗中全面了解樓盤信息。

今年5月,Facebook稱未來一半員工將永久遠程辦公,將用AR/VR實現這一愿景。今年4月蘋果(AAPL.US)最近同意以1億美元的價格收購總部位于加利福尼亞的NextVR公司。都在顯示著未來VR/AR市場正在強勁的發展中。

據 IDC 數據,2018 年全年中國虛擬現實設備出貨量為 120 萬臺,其中 VR 頭顯出貨量為 116.8 萬臺,AR 頭顯出貨量 3.2 萬臺。2019 年第一季度,中國 AR/VR 頭顯設備出貨量接近 27.5 萬臺,同比增長 15.1%。5G 商用化帶來運營商渠道對頭顯設備的需求大幅上升。

預計 2023 年,中國VR 頭顯設備出貨量將突破 1000 萬臺,AR 設備出貨量將超過 800 萬臺。

2. 核心企業發展分析

2.1 全球史上最高市值2萬億美金的蘋果公司生態

蘋果在今年8月份的時候成為了全球人類歷史上第一個突破2萬億美金市值的公司,并且蘋果生態,也能夠給行業里一些企業指明了未來發展的方向。同時,蘋果也在研發VR/AR頭顯設備,意味著這個行業的轉折點已然來臨。

報告來源于蘋果2019財務年公開財務報表

我們能夠看到的是,蘋果通過OS(操作系統)+硬件+云+應用分發渠道,極大地提升了單個用戶的價值,增強了用戶粘性,一旦用戶在蘋果體系里使用的產品越多,產生的個人數據越多,未來越難以脫離蘋果生態。

2.2 生態加持下的蘋果生態保護傘

蘋果生態,其實變成了對用戶的一把傘,傘上的每一個軟硬件產品都和用戶產生接觸,發生聯系,無時無刻不在產生數據,并通過iCloud連通所有產品和服務,帶來了極大地便捷性;極大增強了蘋果體系產品的粘性,同時阻斷強化對競爭對手優勢,對業務重疊的企業的絕對的競爭優勢。

和用戶接觸,企業才能夠把控用戶的需求,創造更好的產品。

2.3 從蘋果生態再看巨頭們的VR/AR發力方向

從蘋果生態體系發展,讓眾多企業都明白了一件事,未來做生態鏈保障硬件、軟件、分發、云、應用與服務等領域都有布局,每一個板塊都與用戶產生聯系,最終才能更好地將用戶留在自家的生態里。

現在的競爭不僅僅局限于硬件產品好不好,現在硬件產品的銷量很大程度上取決于,對應的VR游戲體驗好不好。AR設備由于過于昂貴,暫時未走向消費端市場,僅在B端領域作為行業解決方案使用。

目前,Facebook的Oculus在VR整個生態布局相對比較好,Oculus內容消費已經超過1億美金,20款Quest應用營收超百萬美元,已有超過10款游戲創造了超過200萬美元的營收。未來行業巨頭的最終形態將會是硬件+軟件+內容制作與分發+應用與服務共同發力。另外,Valve公司在硬件Valve index,內容上自行制作《半衰期:愛莉克斯》,分發平臺由全球內容最豐富的VR游戲平臺Steam VR。

3. 未來發展預測

3.1 VR/AR行業發展周期及特點

VR行業經歷過2016年的過熱,雖然很多公司倒閉出局,但是能夠活到現在的公司基本尋找到了自家的商業模式,能夠持保證現金流、持續盈利和不斷升級迭代打造產品。AR起步相對VR晚很多,所以AR發展相對滯后,但是未來想象空間更大,行業專家普遍認為到2023年全球的VR和AR設備出貨量將基本維持到一個水平。

①即將進入成長期的VR產品將逐漸增長迅速

受到國家游戲版號的嚴格控制、手游、端游開發市場的激烈競爭影響,必然有一部分開發者會將視線轉向VR游戲和應用領域的開發。受到Steam VR、Quest應用商場里的VR游戲賺錢的影響,必然在未來將會有更多的開發者進入,制作更豐富的內容。

②即將在產品導入期的AR產品將快速完成基礎增長

目前AR眼鏡在工業制造、醫療等已經被證實更加高效方便,由于微軟的HoloLens、國產的亮風臺等均在相關領域取得較好的成績;蘋果等巨頭,國內的OPPO、Vivo、華為等持續研究和投入,AR眼鏡設備價格將逐漸下降,也意味著工業制造場景等的成熟,產品導入期的增長。

3.2 VR和AR的產品特性

不同產品特性決定了最終最適合的場景,并非VR/AR就是萬能的,體驗一定會比手機和電腦好。VR的特性決定了未來在游戲、娛樂、教育社交等領域將會有天然優勢,AR的特性決定了,從現實生活、工作、生產等領域的改造開始。

3.3 VR相關的細分領域發展預測

未來VR領域將會階段性地發展,從游戲開始,到教育-直播-視頻,再到社交、電商和其他場景,最終實現猜想中的未來場景(第二世界)。

①VR游戲領域,將會迎接來發展,獨立VR游戲+PC、手游、單機游戲等IP轉移

20款Quest應用收入破百萬美金給VR游戲打上了強心劑,也給了很多在觀望和準備跟進的圍觀者們信心。部分人可能已經準備好了,預先2~3年不賺錢,或者小虧損,盡快進入行業里積累行業經驗、人脈和磨煉團隊。

但是,擁有IP仍然意味著,非常大的制作優勢。創造性的獨立VR游戲,將會遍地開花式地滿足游戲玩家們的各種需求;必然會誕生VR競技類游戲,MOBA、FPS、格斗、軍事戰略類、卡牌類等各種游戲,更加刺激的試聽效果,會比現在游戲更加具備觀賞性。

②VR教育、直播和視頻

在VR教育領域,國家的7大政策,和眾多地方政府的政策,無疑表明了政府對這一塊的決心,愿意投入大量的資金和資源在其中。眾多院校的VR教學需求也將迎接來爆發,目前受到國家政策扶持,學校相對比較容易從政府獲取財政撥款,因此面向K12、大學等的市場就會迎接來機會。

但是,目前這一塊最難的部分在于內容制作,教學需求之中,交互和程序部分相對簡單,但是最難的是場景、模型、渲染、腳本等的設計。面向C端的教育,短期3-5年內絕對不會是現在實體機構、在線教育機構的對手,但是,從長期用戶對產品需求迭代來看,未來轉向VR必然會是趨勢,相對在線教育機構,VR教學和課堂無疑更加便于管理、學習以及更好的教師和學生互動。

直播最大的價值,短期內是各大賽事的VR直播渠道,提升用戶的觀賞體驗;游戲、舞蹈、秀場等短期也無法擁有足夠多的用戶量來支撐行業發展。

③社交、電商和其他場景,將會在VR設備持有量、技術更加成熟時才是最佳的發展時機。

其實,用戶都在淘寶、PDD、京東等,就算換到了VR里,只需要他們創造VR購物,那還是他們的用戶,已經建立的天然用戶壁壘,并不能簡單打破。社交領域的迭代,現在微信、QQ、微博、抖音等侵占人們時間的工具,都將成為阻力。

④未知場景

稱之為未來第二世界更合適,在《黑客帝國》、《頭號玩家》的場景,將會成為現實,創造剝離于現實之外的世界,并為現實社會、經濟、政治、個人娛樂等服務,會在未來成為現實。

3.4 AR相關細分領域發展預測

AR能夠對現實產生影響,目前最大的應用場景在工業領域,并且取得了一些不錯的反應。AR眼鏡將會朝著第三塊屏幕的方向變化,可以打電話、視頻、導航、游戲等;由于現在移動端電商比較發達,所以購物方式改變或者變遷也不是一時半會能夠發生變化的。

①工業場景

工業場景已經證明了部分價值,只要未來AR眼鏡成本降下來,那未來在工業領域設計、制造、維修、維護等應用將會更加廣泛。成本低到一定程度時,在物流、快遞、安保、公安系統等場景將會迎接來爆發。

②AR通信、工具和游戲

這個領域意味著消費者端的產品成熟,可以像手機一樣打電話、導航和打游戲。AR眼鏡天然,就具備取代手機成為更加智能的工具,因為眼鏡與視覺是實時同步的,那輔助以人工智能+應用,對生活帶來的便捷性將難以想象。

AR游戲,也許會突破人們的想象,讓全民能夠參與運動的《Pokemon Go》每人都飼養虛擬寵物并且戰斗,只需要一塊空地就可以開始的格斗,還有一些互動式的現場游戲;

第三章 市場分析

時代巨浪襲來,第二次世界大戰后日不落帝國的衰落,微軟、蘋果的崛起,巔峰時期諾基亞占據了全球手機份額的72.8%的衰敗,當時代和市場拋棄一個國家和企業的時候,并不會在乎你是誰。

1. 簡要的市場理解

1.1 手機市場里階段競爭

從手機行業發展歷史來看,經歷了普通手機時代和智能機時代,每個時代里,市場競爭都不一樣,貫穿始終的是消費者需求的變化,以及手機性能提升為核心的競爭,但是最終到2020年,我們所熟悉的品牌只剩下了華為、小米、OPPO、vivo、蘋果等。

①在普通手機時代,每一次變革都是在已有的基礎上增加功能,并會在銷售上取得一定優勢:內置天線、音樂、變小、滑蓋、翻蓋等,技術的不成熟,意味著需要時間來進行積累;

②07年蘋果第一步全觸控屏手機,開啟了智能手機時代,此時的競爭集中于性能、外觀、芯片、工藝、營銷和推廣。

1.2 VR/AR行業的短期市場競爭

到現在芯片技術、硬件制造等一些列產品成熟的時候,VR/AR的競爭已然來到了性能、價格、內容生態等的綜合性競爭。沒有手機時代,最早迭代一小個功能引爆市場的可能性了。

VR/AR行業預計在2023年全球達到4300億的市場規模,市場將會在VR游戲和教育,AR工業領域率先爆發。目前,消費者需求在增長,但是仍不夠旺盛,市場競爭是伴隨著用戶需求和銷售增長而增長的一個過程。

短期的VR領域競爭是以爭奪有限市場里用戶,并且開拓更多用戶的一個過程,通過游戲和內容吸引更多玩家,盡可能挖掘K12、大學教育和高危職業培訓的市場。AR領域的競爭,緊緊圍繞著如何創造更多工業、醫療、安保等板塊的B端和G端訂單,在及其有限的玩家里提供更好的行業解決方案,更多的實操案例形成競爭優勢。

1.3 市場競爭隨著消費者關注點變化而變遷趨勢

市場競爭將會伴隨著消費者關注點的變化,逐漸從產品、渠道的競爭,最終到品牌競爭。但是,并不是一蹴而就的,三種競爭從一開始就已經存在的。

2. VR/AR行業生存之道–別在紅利期來臨之前死亡

在全新的領域里,如果用既有的慣性思維去尋找機會,那必然會找到偽需求或找不到合適的市場機會。與其說在哪里,還不如說是需要帶著一些思維去挖掘,才能尋找到最好的切入機會。

2.1 勒溫變革模型(盧因的三階段變革過程模型)

發展受到了互聯網既有格局的阻力,VR/AR對社會的改變,人們生活方式的改變,人們的對VR/AR的認知都是需要時間的,對于行業來說,自然是希望用戶能夠更加迅速地接受,但是事實所有的內容都是需要時間的。O2O最早誕生的時候,一開始很多用戶始終不相信可以APP上下單,然后30-50分鐘內容就送到用戶手里,但是現在已經是一個很普遍的事了,這一點從13年底到現在近7年了。

需要用可迭代的思維方式去尋找行業機會,不能上來就顛覆、改造人們習慣等,那成本會很大,而且不容易成功。

①解凍:讓目標用戶接觸到產品,并且接受VR/AR的產品,創造使用新產品的動機和驅動力;接觸到VR/AR產品,自然能夠理解,撬動對用戶認知;

②變革:對行業產品的認同,在接觸產品后,伴隨著時間變化,逐步認可和相信VR/AR的機會;

2.2 以當前VR教育為例定位市場

尋找你所需要的真實/能夠保障現金流的領域,現在巨大的市場機會都是空白的,如果你活不下去,也許熬不到爆發式增長紅利期。因此選擇方向時,一定是基于有一定的市場需求,并且能夠產生利潤和現金流的領域。已經選擇方向的企業,那就是創造利潤和現金流為最核心要素,然后才是其他。

2.3 保障現金流和盈利

在做的項目方向,一定是能夠保障現金流的,這是生存之道;市場風口未來臨,資本不熱時,賺的每一分錢,賬戶上流動的現金,都是活得更久的保障。

2.4 消費者需求變化及消費能力變化帶來的影響

帶來的影響是,在產品競爭階段,需要用產品價格+應用場景套餐來占領更多市場,和應用提供方聯合起來,售賣硬件產品+應用(免費)來獲取消費者青睞。

2.5 如何去做選擇?

巨大未被滿足的市場機會,能夠預見市場機會存在的必然性。市場機會不一樣需要很大,但是一定是能夠找得準,適合現在做的,或者即使虧損能夠占據未來市場的,選擇一個合適的切入角度,然后深耕其中是非常重要的。

3. VR教育市場機會

3.1 傳統教育領域相關市場和數據

教育領域的市場規??傮w龐大,并且已經存在很多年了,線下競爭激烈,但是盈利居多,線上競爭激烈,線上獲客成本遠超線下教育。

數據來源于艾瑞咨詢

①VR教育公司如何在線下和線上巨頭切入VR教育領域前,占據一部分商行是一個很關鍵的問題。

②線上基于平臺針對性各種教育平臺都要,并且從早教、K12、素質教育到職業培訓非常全面,但是并不是

3.2 VR教育發展的困難點

3.3 VR教育的商業模式

4. VR社交市場機會

4.1 VR社交發展的困難點

4.2 VR社交的商業模式和變化

VR社交商業模式比較簡單,平臺面向用戶免費聚攏大規模用戶,通過廣告主、第三方應用公司和游戲公司,通過VR社交平臺打廣告、分發應用和游戲。

①展示形式發生了變化,傳統的視頻、網頁、彈窗、應用商城等仍然存在,在Web XR里的視覺展示形式和現在手機和電腦上體驗差不多;

②新增廣告形式,在社交個人和公共空間里,點擊或者打開一扇門,就進入了新的世界,播放一段游戲宣傳、簡單交互內容等;

5. AR工業市場機會

5.1 AR工業的市場規模(市場相對空白)

預計2023年AR/VR工業領域市場規模將達到33.6億美元,其中AR市場28.5億美元,VR市場5.1億美元。預計2018-2023 年全球AR/VR工業領域應用市場規模將保持83.5%的高速復合年均增長率,AR占據主體地位且增速更為顯著。

工業+虛擬現實是指將虛擬現實應用于工業生產的需求分析、總體設計、工藝優化、生產制造、測試實驗、使用維護等環節,實現工業產品設計-制造-測試-維護的智能化和一體化。

5.2 AR工業場景的應用案例及分析

圖片來源于《工業虛擬(增強)現實應用場景白皮書(2019)》

工業智造進程中,AR將會從復雜工作流程、繁雜的維修工藝步驟、遠程實時協作(最大化行業專家資源)等,賦能工業制造場景,未來伴隨著AR眼鏡的硬件成本下降,會成為制造業的核心工具之一??湛褪褂? VR 技術將數字模型融入生產環境中,使生產線工人能夠在生產過程中查看飛機的完整 3D 模型,將原需 3 周的檢驗周期縮短至 4 天。

6. 一張圖看懂AR安保的市場機會

這是一個不亞于工業領域場景的大型細分市場,AR+安保領域,將會在公司安全、警察巡邏、緝捕逃犯、交警執勤巡邏、軍事訓練等。AR安保在企業領域的使用市場比較小,AR安保板塊基本上還是To G的生意,弊端在于政府試點和采購設備的需求并不確定,需要有影響力的城市采購使用后,并取得比較不錯的實際效果,最終才能逐步在全國推廣開,但是好處是一旦政府認可,全國采購后,市場增長和爆發非??膳?。

第四章 用戶分析

理解用戶是第一步,不理解用戶,如何獲得市場?即使因為市場紅利期獲利,但是也僅僅是曇花一現而已。

1. 用戶分類

用戶本質上是可以分為B端和C端用戶,但是由于政府在過程中,會對民眾教育、公共設施建設等有很大投入,因此延伸出G端。

①B端,理解為企業為主的客戶需求,目的性比較強;

目前所接觸的B端項目類型,大部分以客戶需求為導向,在一些醫療、工業、文旅居多,其中以虛擬線上展廳為主,

②C端項目,服務單個用戶為主,滿足個人消費者在某種場景下的需求,以游戲為主,其次是VR/AR領域的社交、視頻、工具等平臺

③G端項目,政府公共財政支出,提升城市形象、黨建、虛擬展廳、智慧城市等為主。

2. 用戶需求圖譜

百度指數的數據來源:通過用戶在搜索該詞的前后的搜索行為變化中表現出來的相關檢索詞需求;綜合計算關鍵詞與相關詞的相關程度,以及相關詞自身的搜索需求大小得出。

2.1 VR用戶需求圖譜

從百度指數最近的用戶需求圖譜來看,目前消費者最關注的:VR設備、資源、軟件、游戲、眼鏡,從今年后至今的譜圖數據來看,大體都是這樣;因此折射出來的核心需求是:游戲、VR頭顯設備、應用軟件下載渠道、視頻等內容資源。

根據用戶需求來看,目前VR的消費端市場已然開啟,已經是做VR游戲、外包開發、VR視頻比較好的時機了,技術上基于游戲、視頻、直播、社交板塊的平臺,必然在5年內逐漸成熟,以滿足消費者快速增長的需求。

2.2 AR用戶需求圖譜

比較遺憾的是,AR的用戶關注度不高,因此還存在關聯度最高的是某個Rapper的情況,也意味著消費者端對AR認知不清楚;特別AR是什么意思,長期在需求圖譜關聯度高的區域,說明消費者端認知不高,需要加強。

AR的消費端市場在3-5年以內都不會有起色,將會等待AR眼鏡價格降低到用戶能夠接受時,或者是AR領域有跨時代式的應用誕生,消費端市場才會爆發。AR市場將會長期都處于B段市場,以Web AR等在手機、PC端的過度偽AR應用將會在一段時期內一直占據市場。

3. 用戶畫像

不同領行業領域的用戶特征和用戶特征并不相同。

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你先分析一下,產業鏈里面有哪些玩家,每個產業鏈的利潤是怎么樣的。那么它不經濟的環節是什么,測算你切進這個產業鏈的環節,會有多大的利潤空間,以及新舊模式下產業鏈的差異和利潤空間的變化。

3.1 用戶畫像——VR教育-B端

VR教育目前主要需求來源于B端,使用場景基本來源對于學生在校的教育為主,在沉浸式教學、虛擬實驗室、教學和實踐結合課程使用比較多。

VR教育相對于傳統教育方式最大的優勢在于學習的沉浸感和擬真感,很容易讓學生代入對應場景。

例如,學習古詩詞的時候,李白《月下獨酌》的刻畫,就可以是乘舟漫游在荷花塘,看著月亮升起,遠方小亭有大詩人在獨酌,然后舉杯邀月,吟唱出“舉杯邀明月,對影成三人”的千古名句,學生能夠在最快速度代入詩人當時的情感和環境里去。

學習校園安全知識的時候,是以第一人稱或者比較好沉浸感代入體驗校園凌霸、學壞的學生、火災逃生、地震逃生等場景,并且同時兼顧做一些測試,可以識別部分反人類、敏感、抑郁學生,盡早教育減少預防未來校園安全隱患。

3.2 用戶畫像——VR社交-C端

VR社交的人群并不廣泛,并且也很少人,即使體驗了也無法維系長期活躍。但是,仍具備了一些特征和特點。

現在VR社交用戶最大的問題在于,身邊人玩的人少,內容也不是足夠豐富,所以VR社交軟件也許只是短期消遣或者上去逛逛的工具。在社交領域里,沒有實現用戶更大的需求,個人價值訴求、基礎工具訴求、炫耀分享等。所以VR社交工具必然在未來是從工具屬性、娛樂屬性上深挖功能,再從用戶粘性上下功夫。

3.3 用戶畫像——AR安保-G端

AR安保領域的使用,必然是未來國家暴力機關執行時的工具之一,實時現場錄像、追蹤逃犯、甚至是智能作戰套件之一,這是必然趨勢,因為技術距離哪一天并不遙遠。

對于G端的政府和軍隊客戶來說,需求其實很簡單,能夠讓警察、交警和軍隊擁有更加方便的工具,并且能夠實時連接國家大數據中心獲取對應數據實現實際場景中的功能需求,但是核心在于硬件成熟度、配套解決方案和關系深度等是核心的影響因素。

4. 如何解除用戶認知偏差

目前所有用戶對VR/AR能給他們帶來什么,始終是有一個認知偏差的,包括一些從業者也不甚了解,以為這個行業其實就是給用戶做幾個游戲、Web AR應用、虛擬VR展廳。這是一種沒有深入思考索導致的,因為即使現在技術和硬件的限制下,就算是Web AR也可以不僅僅是展示,而是作為廣告、營銷工具的存在,讓用戶普遍體驗到不一樣的地方。

4.1 用戶價值公式

清晰認知用戶的價值,傳統到新型工具的躍遷,阻力是什么這一點很重要,如果切換工具后產生價值,還比不過從前,那基本是沒有用戶想嘗試。

用戶價值=新體驗-舊體驗-切換成本,現階段用戶切換常用工具的躍遷成本無限的大,還遠未到遷移的時候,需要跨時代的硬件和應用來破圈。

4.2 用戶認知偏差的存在

用戶對VR/AR的認知,沒有概念,也不清楚能夠給未來帶來什么,這是因為用戶認知偏差,用戶的感知是感覺如何,并不是真正如何。用戶對人、事務、產品的認知,首先來源于自己認知、行為偏好,在一定的情境下做出的判斷,最終影響了用戶的行為。

直播帶貨在最開始的時候,并不為人們接受,當平臺方花了大價錢請了羅永浩、陳赫、汪涵、劉濤等以后,用戶們對直播帶貨的抗拒就沒有那么大了,因為受到明星品牌和格調的影響,扭轉了大眾對直播帶貨的印象。

來源于《俞軍產品方法論》

因此,對于從未嘗試過VR/AR設備和應用的人來說,去嘗試一款基礎游戲,然后再去嘗試一款3A大作,更加能夠讓他們刻畫VR/AR未來能夠帶來什么。

4.3 處理用戶認知偏差的辦法

讓用戶去體驗產品,目前社會上硬件產品的銷售,絕對不是隨便在網絡上發發微博,找幾個微商在朋友圈發一下文案,或者找幾個KOL來直播帶貨;處理用戶認知偏差的價值,產生更多設備銷售量,這是硬件廠商們一直在做的一件事。

①改善印象

通過公關品宣扭轉公眾刻板印象;

②事宜的成本開體驗店

硬件廠商在合適的位置開硬件體驗店,吸引玩家來進行體驗,實際操作體驗;

③在精心設計的內容方案中強化首次體驗

在視覺、操作、游戲等方向,通過入門、普通、3A級強化用戶體驗,增加購買決策力;

④運營粉絲和未來潛在用戶

這一點,其實并沒有做得比較好的廠商,甚至也沒有成立專門的部門來運營,如果不強化內容,不運營初期的種子用戶,我想,市場真正來臨時,自己家品牌的基本盤都守不住,很容易被蘋果、Oculus、HTC、華為、小米、OPPO、VIVO干掉,就像曾經手機領域發生的事一樣,到現在主要玩家只剩華為、蘋果、小米、OPPO、vivo等。

VR/AR頭顯設備本質上就只是硬件,和手機一樣的硬件,也能通訊、視頻、游戲,視覺效果有所區別的硬件,結局并不會有所區別。

第五章 VR/AR產品的思維

在虛擬現實領域,傳統互聯網的思維方式已然不適用,那做出來的產品必然不是最終合適的產品。舉例,手機的視頻通話,僅僅需要考慮在5.6寸屏幕上展示內容就可以,但是VR社交里,呈現在眼鏡面前的是具有很大空間的房間,因此產品設計起來完全不一樣。

1. 感知用戶交易模型

產品的價值體現在,用戶是否愿意用手里的東西來和你交易。所有用戶手里的東西:時間、金錢、精力、行為、資源、物資和生產力等,都是可以交易的原材料。設計產品框架的時候,其實最開始就應該想清楚,產品是需要直接促使從用戶兜里掏錢購買服務,還是通過免費手段獲取用戶,變現手段賺取金錢,這決定了產品最核心的設計框架。

1.1 產品為媒介和用戶進行價值交換,金錢本身就是產品和服務的提供方最渴望的

產品只是一種商品和媒介而已,沒有企業不想直接從用戶兜里賺錢,無論那部分用戶是C端個人用戶,還是B端企業用戶;賺了錢以后,還在再多挖掘一下,多賺一些錢。

1.2 企業獲取價值和長期受益,用戶的資源、數據、行為等需要通過第三方變現

這些也是非常有價值的,比如騰訊擁有超過10億的社交用戶,并且以此作為核心在社交、支付、游戲、游戲分發等領域形成壟斷,成為了全球最大的游戲公司。

1.3 讓用戶愿意主動交換產品和服務

如何讓用戶主動,是非常核心的思維。用戶不愿意交換時間和精力,產品就沒有了粘性,特別是VR/AR產品現階段更需要用戶花錢、時間和精力提升產品數據,以獲取公司增長。也可以變相理解為,資本家的從生產者手里榨取僅有價值,然后獲取報酬和盈利,以前是勞動力,現在可以是體力勞動、腦力勞動、創作、精力等所有。

2. 感知場景

在VR/AR里,用戶的行為發生在一定的環境里,這個環境是一個空間,但是用空間來進行描述并不能很好的和用戶行為發生關聯,因此在這里叫場景。

用戶的任何行為都是在場景下存在的,并不是孤立的,基于場景下才會進一步誕生對應行為。從遠古時代開始,人類住在山洞,伴隨著人類需求和行為改變,誕生了房子、廁所、豬圈、牧場、田地等和生活相關的場景,到現在這些場景里,必然會有一些關聯的行為。

2.1 想象用戶在實際場景里的行為

用戶在實際場景里的行為,永遠都是有跡可循的,在不同文化、背景和環境影響下,會有不同的價值觀和行為。在這里,我們需要感知的是,對商業、用戶增長、提升用戶粘性有關的行為。

2.2 感知類似產品里用戶的行為

這里是通過尋找已有的VR/AR產品里,去分析用戶的行為,去理解用戶的行為,感知用戶在該場景下行為的原因,最終設計產品場景時能夠加以借鑒。

2.3 現實生活中已經存在的場景映射在VR/AR

可以理解為通過VR化,AR化改造傳統的場景,基于用戶的認知認可程度,產品逐步迭代。人類的行為習慣會有很大的慣性,促使在場景設計的時候,有潛意識的設計偏好及影響力。因此,用戶行為是產品所期待需要的,就需要從場景開始進行引導。

2.4 用戶–場景–動機的設計思維

摒棄以往的思考,而是用新的思維來進行產品設計,產品切換不僅僅是平面了,而是在一個空間里,通過描述讓開發明確產品意圖,畫面和場景的切換需要合理性,部分重點活動和營銷那就是在什么時間–環境–呈現什么三維立體化的內容。

3. 感知用戶

產品與用戶產生第一次親密接觸,用戶需要在產品里獲得快樂,不定性的獎勵,創造社交貨幣,樂于分享然后讓產品增加價值。這是未來每一個VR/AR游戲和應用都想做到的,感知用戶,然后理解的前提下,通過上癮模型和瘋傳原則,鎖定用戶,讓用戶無法離開,這種核心思維,是未來產品的必修課。

3.1 感知用戶-上癮模型Hooked

讓用戶養成使用習慣的四大產品邏輯,針對用戶的上癮模型,最核心的板塊就是,讓用戶產生第一次行為,設計產品機制讓用戶有進一步行動的行為和機制,多變的酬賞刺激用戶多巴胺分泌,最終持續不斷地投入時間、金錢和精力,形成粘性。

3.2 感知用戶-瘋傳的原則

社交貨幣——對于人類來說自由表達和自由言論本身就是一種內在獎勵。讓用戶們能夠吹的上牛皮,讓用戶傳播的時候爽,讓產品價值給類似用戶感受,都是核心產品傳播的基礎因素。

創造社交貨幣,讓用戶能夠愿意去傳播,傳遞產品口碑本身,是一個底層產品設計是,需要考慮并且預設伏筆的很重要的因素。

①講一個產品故事:關于未來生活中VR/AR設備使用的故事,創造未來的一個品牌故事,塑造”潮流、科幻、未來=VR/AR”的公式;

②創造誘導用戶的產品內容:創新性的VR/AR競技比賽及創意;

③易于分享的工具:快捷轉化為視頻、圖片等的傳播工具的設計;

④基于核心產品目標,增添VR/AR產品的公共傳播性和實用價值性屬性;

⑤獎勵樂于傳播和分享的產品獎勵機制。

3.3 創造易于傳播的工具

所有內容都可以分享出去,分享到手機、電腦、電視機,讓自己所體驗成為視頻、直播的方式分享出去,這是一個很核心的功能?!妒酚?· 項羽本紀》:富貴不歸故鄉,如衣繡夜行,誰知之者。人類的本性之一就是炫耀分享,創造工具讓這種行為變得簡單,產品就會變得易于傳播。

4. 給Baby用戶們準備好奶瓶

產品創造一種理由,讓用戶們愿意接受平滑地度過新手期,避免不良的體驗導致用戶流失,或者是讓設備在箱子里吃灰。操作引導、提醒、產品活動引導。

用戶在這個階段是屬于幼兒期的用戶,適應新的操作體驗周期差不多一周,或者玩一天高端游戲,當然玩一天是不可能的,因為暈眩感和視覺疲勞無法持續。

降低難度地教育用戶基礎操作應用,游戲前置獎勵機制(每一個操作后都在鼓勵用戶),基礎視覺體驗,入門游戲操作,普遍行業應用,精品游戲體驗等,一環扣一環地讓用戶探索和挖掘產品。

5. 流量入口存在窗口期,即VR/AR入口

在VR和AR里場景間的切換不會像APP里那么突兀,因為所有場景進入新的應用里都是進入一個新的世界,進入方式都是點擊以后加載,切換到一個新的世界里,視覺感官差距不大;我們所處的平臺是一個足夠大的空間,有足夠多的位置放我們放置在我們這個私密的世界里。

5.1 流量入口存在窗口期

這一個入口可以是任何產品,只要能夠讓用戶在上面聊天和留存,具備龐大的用戶量,能夠承載其他應用,用戶使用頻次高,形成興趣社群。桌面軟件應用、社交軟件、地圖工具等具備流量入口屬性;硬件廠商們擁有了壟斷入口的可能性,Home界面的自由設計;設計產品時,爭取成為未來入口可能性。

5.2 可能成為入口的產品們

6. 過渡期的產品思維

前所唯有的社會變革時期,用戶習慣在逐漸變化,更多創造性的工具和應用將會出現,未來已然逐步會在未知的時間長度內,走進《頭號玩家》《黑客帝國》類似的世界。產品設計的思維,將面臨沖擊和變化,不斷適應和挖掘用戶核心需求,創造和創新是唯一真理。

滿足APP、PC、Web、公眾號等的多端產品體系和思維,用戶對產品的理解和過度,必然有一個漫長的過渡期,因此,通過APP、PC、Web等組成的多產品體系,減少用戶使用新產品的難度和阻力,加快產品迭代思維;

7. 少即是多——工具不應當成為負擔

在VR/AR里,內容已經不再是無形的內容,而是能夠干涉現實的數字信息,產品里過度的視覺上呈現,一定會讓人疲憊。

少即是多,讓用戶有時間來適應,減少用戶負擔,將會是一個很不錯的選擇,就像微信、手機APP帶來的過量負擔一樣,如果把手機關閉鎖起來,自己一天不使用,帶著現金在莫干山民宿住一天,那就是無比的自由。過度的無用信息內容和垃圾,擠占了個人的思維和生活空間,帶來了極大的壓力。

虛擬(增強)現實世界的原住民們,下一代的10后、20后的原住民可能能適應,對于我們現在主流的這一代人來說,經歷BB機、電話、手機、智能手機,經歷了互聯網到移動互聯網,再到未來虛擬現實世界,也許對于我們是一個很大的考驗。

第六章 尚未成體系的運營思維

運營是一門技術活,始于為公司業務和用戶增長創造價值,并非單純的執行或者只是完成指標,而是需要基于全盤思維的思考,知道行業、市場、競爭關系,明白了公司的運營目標,基于目標展開的戰略-策略-執行計劃,最終按照計劃執行,并實時監控達到目標的一種手段。對業務增長、用戶數增長、公司核心KPI負責,

如果說產品是創造一個孩子的過程,那運營就是把這個孩子養大的活成,目前VR/AR領域的產品們基本剛誕生或者未來才出生,所以基于產品或者某項能夠快速復制增長的運營短期沒有什么用武之地。產品并不成熟,因此運營工作內容會比較簡單,短期也無法快速帶來巨大增量,但是基于一些運營思維去做運營戰略和計劃,打造運營的SOP就非常重要;

現階段賣出去更多的硬件設備,讓更多的用戶購買軟件更加重要,獲取更多的項目更加重要。

1. 商業畫布

1.1 商業畫布的框架

VR/AR產品運營的開始,是基于商業畫布的分析,在這里商業畫布只能作為思維的框架,作為高階運營和產品的一種思考框架,并不會對實際數據和增長所有幫助,有利于掌握公司整體戰略和發展方向性的理解。

1.2 商業畫布的思維導圖

1.3 基于商業畫布思維導圖下現階段VR/AR的運營思路

理解商業模式后,分析和了解目標客戶群體在哪里,并制定目標和執行計劃,最終實際實施計劃。例如,AR工業領域,目標客戶是大中型制造廠、高精尖制造廠等,客戶們會在行業論壇、行業群可以找到,也可以進行SEO、關鍵詞推廣等,讓意向客戶聯系后再繼續發展。

2. 建立用戶成長體系的運營思維

目前運營都是比較粗糙的,沒有終點在用戶新手期和成長期設置較為完整的體驗。目前在VR/AR領域只需要做到新手期和成長期的運營體系,基本都是建立符合用戶操作習慣友善的新手引導,豐富產品功能和內容吸引用戶持續使用。

特別有趣的是,VR硬件設備用戶的初期的工作,基本都是渠道和分銷商在兢兢業業的通過買設備送游戲、售后問題和初級引導工作。優質的游戲在新手引導做的都比較不錯,其他應用由于產品基礎操作并不復雜,引導更多是僅限于操作指導。

Life Time Value, 用戶生命周期價值——從用戶硬件消費到軟件消費的生命周期,意思是在單位經濟的情況下,加上頻次和留存,一個用戶在他的生命周期中能為你貢獻多大的價值,尤其是在一些高頻的行業中。

3. 軟件主要運營和推廣方式

目前VR應用和游戲主要的推廣方式,熱門綜藝或者電視、視頻廣告都比較少,用戶不多時期,打廣告會比較虧,過幾年廣告就會變得很多;

3.1 傳統已有的渠道運營和推廣方法;

①官方應用商城、分發平臺;Steam VR、Oculus商城、Vive商城等;

②花錢買賣營銷推廣,抖音網紅、UP主寫軟文、測評、游戲體驗等;

③基于產品的開發者比賽;

④百度商橋、今日頭條精準廣告等,會精準將廣告推薦到感興趣的用戶;

⑤各種大會的展會;

3.2 品牌營銷方式

4. 用戶增長的運營思維

4.1 運營展開的思路

當前最麻煩的一點,在于需要運營的渠道及平臺過多,工作內容不一樣。目前需要運營工作以粉絲運營、用戶增長為最核心工作。

4.2 用戶的增長–AARRR模型

AARRR模型作為用戶運營增長核心思維,通過廣告、營銷和推廣后,獲取用戶,激發用戶活躍度,提高留存,增長收入,最終促使用戶分享傳播帶來增長。

用戶的第一次和產品的接觸,是重中之重,所以活動策劃、推廣渠道、運營指標,都是基于對用戶的理解

4.3 以增長貫穿所有時間線的運營

銷售、用戶數、業務量這幾項,始終必須要有一項在增長,不同時期和階段的內容和指標是不一樣的,但是有一點需要增長,即使并不增長也要能夠盈虧平衡。

5. 公司運營層面的思考

5.1 比想象之中更加危險的硬件中小企業的經營現狀

2014年小米國際市場上的危機僅僅來源于50萬臺手機,10億金額。設想一下,以3000元的均價的VR設備,1萬臺就是3000萬,以2萬/臺為基礎的HoloLens來對標價格,1萬臺就是2億,衣服還可以想辦法賣去非洲回回血,但是頭顯目前除了美國和中國短期把數萬臺設備消耗,本身難度很大。

5.2 公司收入和成本大概構成

相對于軟件公司,VR/AR設備生產和硬件為主的企業,一旦在產品研發、設備質量、營銷、渠道某一個環節蹦了,迎接中小型企業的可能是全盤蹦。

①算好成本,營銷、商務、運營等投入和匯報(ROI);

②管理好現金流;

③預留業務增長部門一筆資金;

等到銷售產品時才想起來渠道和營銷等花錢投入,那就來不及了,這部分工作內容需要長期持續投入,做積累。

5.3 有利于建立自己生態及行業發展的一些建議

①通過輕游戲、應用獲取現金流;

成本低,VR輕游戲的研發團隊,基本10人以內就可以搞定,可以做游戲研發的嘗試,一旦出現爆款或者銷量暴增的可能性,

②增大應用商店投入;

現階段不是設備吸引用戶,而是游戲和優質應用吸引用戶購買產品,10%的人因為好奇買設備,但是可能90%的個人用戶是想玩游戲;甚至可以打包封裝游戲套餐捆綁成購買設備的福利。

③鼓勵個人研發者、中小型研發團隊,并設置獎勵;

列入應用采購方案獎勵,加自家渠道主推,保障合作方和己方利潤;

④通過銷售分潤,積極扶持下游行業解決方案方;

目前暫時未接觸,或者很少有了解到某家硬件廠商會把自己賺的錢分出去,來讓下游行業方案解決方賺錢,并且增長設備的覆蓋率。作為行業解決方案方,使用哪家產品無所謂,只要設備能夠保證滿足需求,如果賣軟件的同時,還能通過設備賺錢,會刺激下游增大開發業務力度、場景挖掘。市場很大,目前0.5%的市場都還未開發,也不可能一家企業全部吃完,發動群體力量共同開發市場,未來到時候再考慮,這也許叫做借勢、社會化力量、或者叫下游生態,似乎都可以。

第七章 后記

這是一個時代的浪潮,未來無數人會為了投身于此,每一次人類歷史上的工業革命,帶來的變化都將會是翻天覆地的,滾滾車輪而來,順應時代潮流而生。

希望有更好的機會等待著我,筆者運營出身,目前是產品,熟悉領域里產品開發流程、運營和項目管理,當前在VR/AR行業,但是目前平臺所局限,因此在尋找在這個領域里更合適的平臺和機會,立志于在VR/AR行業發展,成為未來大時代浪潮的朋友們可以多多交流。

第八章 免責申明

本報告僅代表個人觀點,數據來源于互聯網公開信息,分析結果屬于筆者經歷過的VR/AR項目經歷和理解,這個行業的研究,這個領域發展感興趣的從業者,分析內容及結果未 受到任何第三方機構影響,特此申明。

如需私下交流或侵權等問題,請發郵箱:[email protected],或加微信 Aigbert-Aquarius, 歡迎各位指正和交流。

第九章 引用及參考文獻

筆者研究了超過幾十篇行業研究報告,以及數十篇公開文章,在此對這些作者及媒體平臺表示感謝,最后羅列筆者認為對這片報告幫助較大的一些專業報告。

  • 《虛擬(增強)現實白皮書 (2017 年)》——中國信息通信研究院、華為,2017年9月;

  • 《虛擬(增強)現實白皮書(2018 年)》——中國信息通信研究院、華為技術有限公司、京東方,2019年1月;

  • 《中國虛擬現實應用狀況白皮書(2018年)》——中國信息通信研究院、華為、虛擬現實內容制作中心,2018年9月;

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  • 《虛擬現實(VR)體驗標準技術白皮書》——視頻體驗聯盟,2019年11月;

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  • 《工業虛擬(增強)現實應用場景白皮書(2019)》——中國信息通信研究院、虛擬現實產業推進會、中興、聯通等,2019年11月;

  • 《361°戰略規劃項目戰略診斷報告》——北大縱橫管理咨詢,咨詢報告,2006;

  • 《碧桂園發展戰略最終報告》——Roland Berger Strategy Consultants,咨詢報告,2007;

  • 《蘋果2019年度財務報告》——蘋果美國官網,2019財務年;

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  • 《VR/AR,敢問路在何方?》——中信建投,2019年11月;

  • 《沉浸感:不可錯過的虛擬現實革命》——張以哲,2017年8月;

  • 《1998年-2014年中國手機游戲發展史》——闌夕,鈦媒體;

  • 《顧客價值與企業競爭優勢——以手機行業為例》——王高,清華大學經濟管理學院,2004年10期;

  • 《中國人工智能手機行業研究報告》——艾瑞咨詢,2018年;

  • 《泰合融資辯證法:框架五部曲,戰略三段論》——褚自航;

  • 《俞軍產品方法論》——俞軍;

  • 《The Effectiveness of Virtual Reality Soft Skills Training in the Enterprise》——普華永道VR教育報告,2020年;

  • 《中國K12在線教育市場調研及用戶消費行為報告》——中科院實驗室,2020年6月;

  • 《美國在線教育進入細分時代:VR課堂、AI聊天機器人、在線高中出現》——Junt;

  • 《艾瑞咨詢:2019Q4中國在線教育市場數據發布報告》——艾瑞咨詢,2020年5月;

  • 《中國虛擬現實(VR)行業研究報告2016年》——艾瑞咨詢,2016年;

  • 《2016技術白皮書VR前沿技術盤點》——騰訊互動娛樂研發部,2016年;

  • 《中國虛擬現實(VR)行業研究報告》——艾瑞咨詢,2017年;

  • 《QuestMobile 2019在線教育半年報告》——QuestMobile,2019年9月;

  • 《增強現實(AR)C 端應用 白皮書》——深圳大學國家級傳媒實驗中心、陀螺研究院;

  • 云計算發展白皮書 (2020 年)》——中國通信院,2020年7月;

基于“電數寶”(DATA.100EC.CN)電商大數據庫,網經社電子商務研究中心發布《2020年(上)中國直播電商數據報告》(PDF全文下載)?!秷蟾妗凤@示,上半年直播電商交易規模達4561.2億元,滲透率為8.7%。直播電商產業鏈中包括的主要平臺有:1)MCN機構:如涵、謙尋、美one、蜂群文化、大禹網絡、網星夢工場等;2)主播:薇婭、李佳琦、張大奕、雪梨、羅永浩 、辛巴、散打哥等;3)零售電商:淘寶直播、多多直播、京東直播、蘇寧直播、蘑菇街直播、唯品直播、小紅書直播等;4)短視頻平臺:抖音、快手、火山、B站、斗魚等;5)社交平臺:微信、微博、MOMO;6)服務商:有贊、微盟等。

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